【资源介绍】:
本课程使用ECS架构实现武士这个游戏,这一季主要讲解GOAP AI模块在应用上的架构设计及逻辑实现
模块是基于我的另外一个课程《游戏中的AI算法(第一季)》,在这一季中,针对AI的实现,及模块化设计进行了系统的讲解
课程中还会穿插各种优化及编程小知识,希望大家用心听讲哈!
第三季是完全独立的AI模块部分,没有学习Entitas也能观看
【资源目录】:
├──视频
| ├──000-演示视频.mp4 8.21M
| ├──101-课程内容简介.mp4 13.71M
| ├──102-GamePart部分设计思路.mp4 28.74M
| ├──103-初始化GamePart.mp4 16.04M
| ├──104-细分游戏区域.mp4 26.28M
| ├──105-判断游戏区域开启状态.mp4 17.52M
| ├──106-墙体部分的结构.mp4 20.56M
| ├──107-初始化锁子特效脚本.mp4 17.40M
| ├──108-执行Dotween动画之前的注意事项.mp4 16.42M
| ├──109-编写锁子动画.mp4 15.99M
| ├──110-优化动画效果.mp4 18.69M
| ├──111-墙体碰撞控制脚本.mp4 17.43M
| ├──112-完成墙体部分的初始化.mp4 20.87M
| ├──113-跟随动画设计思路.mp4 19.25M
| ├──114-添加跟随脚本.mp4 16.46M
| ├──115-完成相机动画的初始化及调用.mp4 16.67M
| ├──116-调整相机父物体初始化位置.mp4 24.98M
| ├──117-完成跟随位置调整.mp4 19.56M
| ├──118-设计移动时的相机动画.mp4 18.56M
| ├──119-添加方向判断.mp4 18.11M
| ├──120-添加移动时的相机动画.mp4 25.76M
| ├──121-完善动画效果.mp4 22.59M
| ├──122-优化人物转身动作.mp4 37.20M
| ├──123-解决人物撞墙后悔弹飞的问题.mp4 27.85M
| ├──124-添加人物的碰撞检测.mp4 22.85M
| ├──125-优化人物撞墙抖动问题.mp4 23.91M
| ├──126-解决转向后原地不动的问题.mp4 29.77M
| ├──127-添加游戏开始触发代码.mp4 22.83M
| ├──128-完成关卡触发.mp4 24.45M
| ├──129-优化代码结构.mp4 30.14M
| ├──130-生成敌方单位功能设计.mp4 12.59M
| ├──131-添加敌人配置.mp4 13.12M
| ├──132-生成敌方单位的结构设计.mp4 11.94M
| ├──133-管理类的生成方法实现.mp4 16.06M
| ├──134-加载敌方预制部分.mp4 14.81M
| ├──135-完成生成敌方单位的配置部分.mp4 18.87M
| ├──136-调整配置结构能够方便的获取数据.mp4 13.40M
| ├──137-完成敌方单位的数据解析.mp4 17.33M
| ├──138-集合枚举器的坑.mp4 13.18M
| ├──139-解决json读取的错误.mp4 13.43M
| ├──140-验证当前功能.mp4 27.17M
| ├──141-修改PointID获取方式.mp4 29.61M
| ├──201-使用GOAP编写怪物AI.mp4 17.03M
| ├──202-简述目标驱动逻辑.mp4 15.17M
| ├──203-简述AI驱动逻辑.mp4 13.45M
| ├──204-整理当前AI行为逻辑.mp4 17.16M
| ├──205-添加AI打印组件.mp4 14.24M
| ├──206-创建IdleAction.mp4 17.47M
| ├──207-动作判定的简单讲解.mp4 16.69M
| ├──208-动作处理器的简单讲解.mp4 10.66M
| ├──209-动作处理器的执行逻辑.mp4 17.10M
| ├──210-攻击待机状态.mp4 14.15M
| ├──211-攻击待机状态逻辑.mp4 16.04M
| ├──212-移动动作的状态逻辑.mp4 16.41M
| ├──213-创建数据配置.mp4 12.45M
| ├──214-AI架构内的数据获取.mp4 14.50M
| ├──215-完成移动部分逻辑.mp4 19.42M
| ├──216-受伤动作数据整理.mp4 11.91M
| ├──217-受伤的常见逻辑整理.mp4 10.13M
| ├──218-受伤逻辑实现.mp4 18.80M
| ├──219-攻击逻辑整理.mp4 13.66M
| ├──220-死亡动作判定思路.mp4 15.81M
| ├──221-死亡部分判定逻辑实现.mp4 13.89M
| ├──222-后退部分数据逻辑.mp4 15.71M
| ├──223-代码耦合度和代码复用的取舍.mp4 15.93M
| ├──224-实现数据类Map.mp4 16.19M
| ├──225-动作的两种类型.mp4 14.73M
| ├──226-警戒动作的实现.mp4 18.17M
| ├──227-初始化动作管理类.mp4 11.72M
| ├──228-目标部分执行逻辑.mp4 14.88M
| ├──229-目标部分状态数据添加.mp4 16.32M
| ├──230-完成已有组件的初始化部分.mp4 13.84M
| ├──231-添加视线触发器.mp4 14.50M
| ├──232-完成AI基础组件部分的初始化工作.mp4 15.91M
| ├──233-动态添加脚本思路.mp4 16.90M
| ├──234-根据限定名动态添加脚本.mp4 14.91M
| ├──235-AI代理的初始化.mp4 11.74M
| ├──236-怪物基础数值配置.mp4 13.37M
| ├──237-完成敌方基础数据类的初始化.mp4 14.78M
| ├──238-初始化AI的游戏数据.mp4 13.19M
| ├──239-调整已有逻辑.mp4 18.33M
| ├──240-修改初始化部分的错误.mp4 26.13M
| ├──241-整理动作逻辑及调整状态命名.mp4 16.19M
| ├──242-调整Action部分的状态数据.mp4 16.57M
| ├──243-调整Goal部分的状态数据.mp4 12.14M
| ├──244-完善Handler部分逻辑.mp4 15.34M
| ├──245-完善配置数据.mp4 16.34M
| ├──246-修改数据调用部分.mp4 15.18M
| ├──247-已有AI逻辑演示.mp4 26.38M
| ├──248-勿以效果小而不优化.mp4 22.40M
| ├──301-功能模块化的好处.mp4 14.41M
| ├──302-设计上要保证功能的独立性.mp4 11.65M
| ├──303-View层和Control层的分离.mp4 10.54M
| ├──304-ViewMgr的接口设计.mp4 24.26M
| ├──305-View部分的基础逻辑.mp4 14.90M
| ├──306-View层基础初始化逻辑设计.mp4 20.54M
| ├──307-AI部分整体结构设计.mp4 12.10M
| ├──308-Model部分的设计.mp4 14.72M
| ├──309-添加ModelMgr基础逻辑.mp4 14.45M
| ├──310-Model部分的初始化.mp4 18.00M
| ├──311-初始化特效管理类.mp4 16.66M
| ├──312-音效管理类.mp4 13.71M
| ├──313-音效部分功能.mp4 13.45M
| ├──314-在架构内获取AudioSource.mp4 16.80M
| ├──315-完成游戏数据初始化时机的调整.mp4 20.76M
| ├──316-音效加载部分的逻辑调整.mp4 16.26M
| ├──317-音效加载部分功能完善.mp4 21.87M
| ├──318-动画组件部分.mp4 13.44M
| ├──319-动画组件初始化.mp4 14.89M
| ├──320-代码组件的粒度问题.mp4 16.77M
| ├──321-初步演示效果.mp4 19.89M
| ├──322-修正演示问题.mp4 28.09M
| ├──323-系统对象的初始化问题.mp4 22.16M
| ├──324-View部分状态机的初始化.mp4 27.45M
| ├──325-添加拔刀收刀动画.mp4 21.89M
| ├──326-MVC的解耦思路.mp4 16.60M
| ├──327-警戒部分数据的初始化.mp4 12.87M
| ├──328-在Handler内获取数据.mp4 18.20M
| ├──329-你想到了几种解决方式.mp4 18.39M
| ├──330-调整获取数据方法.mp4 18.70M
| ├──331-错误检测是很重要的.mp4 21.51M
| ├──332-完成数据部分的调整.mp4 19.19M
| ├──333-演示现有逻辑.mp4 17.89M
| ├──334-解决Map和Handler的时序问题.mp4 23.98M
| ├──335-动作状态与动作的分离.mp4 17.39M
| ├──336-规范命名及警戒部分动作的定义.mp4 16.67M
| ├──337-进入警戒状态部分逻辑.mp4 18.68M
| ├──338-完成警戒部分动作与视图的逻辑与配置.mp4 18.85M
| ├──339-测试当前已有功能.mp4 18.09M
| ├──340-使用扩展方法优化代码.mp4 13.26M
| ├──341-在目标中添加警戒逻辑.mp4 21.86M
| ├──342-添加后退动画.mp4 16.58M
| ├──343-数据类抽象.mp4 19.24M
| ├──344-优化View层代码结构.mp4 14.95M
| ├──345-优化Handler代码结构.mp4 17.40M
| ├──346-完成动画部分初步演示.mp4 23.73M
| ├──347-优化获取数据逻辑.mp4 18.52M
| ├──348-不要去修改,要去扩展.mp4 11.35M
| ├──349-Injure部分代码结构设计.mp4 14.19M
| ├──350-Action部分的逻辑分离.mp4 18.22M
| ├──351-创建身体触发器.mp4 12.85M
| ├──352-项目中的代码优化程度.mp4 19.69M
| ├──353-添加unity触发器脚本.mp4 15.46M
| ├──354-初始化对武器碰撞的监听.mp4 15.49M
| ├──355-获取中心点数据.mp4 13.52M
| ├──356-自己创造条件获取数据.mp4 15.91M
| ├──357-完成受伤部位的逻辑判断.mp4 22.47M
| ├──358-完成受伤View部分的逻辑.mp4 18.60M
| ├──359-完成测试代码.mp4 16.45M
| ├──360-初步进行测试.mp4 16.05M
| ├──361-修正监听部分的逻辑.mp4 17.25M
| ├──362-添加碰撞信息部分逻辑.mp4 21.05M
| ├──363-添加动作部分判定逻辑.mp4 21.66M
| ├──364-解决受伤部分的执行问题.mp4 17.26M
| ├──365-动态调整受伤动作优先级.mp4 24.20M
| ├──366-死亡动画的分析.mp4 17.14M
| ├──367-死亡动作的逻辑思路.mp4 14.63M
| ├──368-扩展身体触发器.mp4 12.48M
| ├──369-完成头部打击触发器.mp4 19.20M
| ├──370-完成身体触发器的扩展.mp4 15.55M
| ├──371-死亡动作处理器部分逻辑.mp4 19.11M
| ├──372-整理动作执行逻辑.mp4 17.22M
| ├──373-完成死亡Action部分的设计.mp4 21.49M
| ├──374-动作初始化及VIew部分逻辑.mp4 14.81M
| ├──375-完成普通死亡动画部分的逻辑.mp4 12.92M
| ├──376-加载特殊死亡动画部分.mp4 15.11M
| ├──377-在view内获取当前人物对象.mp4 19.82M
| ├──378-特殊死亡动画的转换与执行.mp4 18.75M
| ├──379-普通死亡动画的逻辑补充.mp4 20.67M
| ├──380-编写死亡部分测试代码.mp4 22.81M
| ├──381-发现死亡动画部分逻辑问题.mp4 18.48M
| ├──382-管理类中初始化特殊动画.mp4 15.93M
| ├──383-特殊动画的缓存部分.mp4 17.76M
| ├──384-为啥实际项目很少重构代码.mp4 17.98M
| ├──385-完成动画执行部分的修改.mp4 14.84M
| ├──386-修改死亡动作的判定.mp4 22.26M
| ├──387-普通死亡效果演示.mp4 11.98M
| ├──388-解决逻辑问题的思维误区.mp4 21.63M
| ├──389-控制trigger的执行顺序.mp4 16.62M
| ├──390-调整TriggerMgr部分逻辑.mp4 13.87M
| ├──391-DeadAction优先级优化思路.mp4 16.12M
| ├──392-完成死亡动作部分优先级的调整思路.mp4 33.29M
| ├──393-动画部分总结.mp4 8.47M
| ├──401-音效特效的实现思路.mp4 15.17M
| ├──402-实现特效管理类.mp4 16.20M
| ├──403-添加特效控制逻辑.mp4 17.45M
| ├──404-接口参数尽量简单.mp4 13.63M
| ├──405-修改音效部分的小问题.mp4 19.37M
| ├──406-受伤部分音效特效.mp4 16.74M
| ├──407-编码习惯才是提高效率最高效的途径.mp4 15.71M
| ├──408-死亡部分特效的添加.mp4 18.42M
| ├──409-地面血迹特效思路讲解.mp4 17.31M
| ├──410-Low不代表差.mp4 27.21M
| ├──411-特效效果演示.mp4 34.57M
| ├──501-内存池原理解析.mp4 26.88M
| ├──502-项目开发的注意事项.mp4 11.07M
| ├──503-添加对象池的逻辑部分.mp4 15.94M
| ├──504-使用泛型优化代码性能.mp4 18.19M
| ├──505-添加生成与回收部分的逻辑.mp4 13.98M
| ├──506-生成方法逻辑.mp4 13.57M
| ├──507-隐藏方法逻辑.mp4 16.74M
| ├──508-优化代码及部分自动销毁逻辑.mp4 17.12M
| ├──509-创建数据结构.mp4 18.60M
| ├──510-调整数据初始化部分的结构.mp4 19.41M
| ├──511-添加子项管理类.mp4 13.11M
| ├──512-插播一条小知识.mp4 16.36M
| ├──513-通用性调整.mp4 14.51M
| ├──514-命名规范很重要.mp4 18.01M
| ├──515-自动销毁部分逻辑.mp4 16.97M
| ├──516-异步操作逻辑.mp4 15.91M
| ├──517-池的启动部分逻辑.mp4 18.13M
| ├──518-池的管理思路.mp4 11.74M
| ├──519-任何技术都存在缺点.mp4 15.22M
| ├──520-结构体初始化小技巧.mp4 15.14M
| ├──521-完成特效池的初始化.mp4 15.47M
| ├──522-特效生成逻辑的替换.mp4 17.05M
| ├──523-添加池的层级逻辑.mp4 23.18M
| ├──524-调整生成部分逻辑.mp4 18.82M
| ├──525-添加预加载部分的逻辑.mp4 14.10M
| ├──526-优化代码结构.mp4 30.61M
| ├──527-显示子项逻辑的通用性.mp4 21.14M
| ├──528-完成特效的自动回收.mp4 23.60M
| ├──529-修正特效加载过多的问题.mp4 30.00M
| ├──530-修正特殊死亡动画加载过多的问题.mp4 19.42M
| ├──531-特殊死亡预制不要用内存池管理.mp4 17.08M
| ├──532-完成动画管理部分代码的优化.mp4 22.24M
| ├──533-修改特殊死亡动画播放时的问题.mp4 30.47M
| └──534-本季总结,未完待续.mp4 13.26M
├──51.武士 第三季.zip 4.14G
├──Samurai2Asset.unitypackage 225.91M
└──武士2资源说明 (1).txt 0.21kb